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全景式解读区块链游戏与 GameFi
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当前 Play To Earn 的模式为区块链游戏的业态发展提供了有力的支撑,而后续可能的走向是以虚拟创作为玩家带来新服务及经济收益的 Create To Earn 模式。游戏行业在最近二十年左右呈现了增长的态势。年,全球游戏产业整体规模将达到 1758亿美元,游戏玩家规模约达到 30亿人。端游、页游、手游以及当前火热的链游轮番上阵,将游戏行业的市场规模推向前进。当然,目前游戏行业也遇到了一些困境,特别在中国,政府出台了相关的政策,特别是在防止未成年人沉溺于游戏方面;另外游戏行业本身及竞争环境也存在一些挑战:其他娱乐方式的出现对游戏行业产生了冲击;游戏本身生命周期短,行业竞争激烈;此外,行业寡头集中度高,中小游戏厂商生存较困难等等。
2008年Bitcoin 诞生,2013年天才少年Vitalik Buterin 创建以太坊,从此区块链行业出现了蓬勃发展,以太坊引入智能合约,为应用生态提供了基础平台工具,而区块链的具体应用一直是行业先驱们探索的方向。除了利用区块链技术来对金融和资本市场进行革新之外,区块链与游戏的结合也是大家热衷讨论的话题。
区块链游戏就是在网络游戏中添加运用了区块链技术,利用区块链技术中去中心化、透明安全等特性,解决了传统游戏中一些痛点。目前的区块链游戏通常是以 DApp 的形式呈现。诞生了以 Axie Infinity 为代表的热门链游,同时也产生了一种新的经济模式 Play To Earn。
游戏行业概况
区块链游戏产业链
图 1 区块链游戏产业链概览
游戏 IP 持有方:类似于传统制造业中的原材料供应商,提供制作游戏的「原材料」之一 IP。任何 IP 都有可能被做成游戏,被游戏生产商「采购」,比如动漫、电影、小说等等。
游戏开发商:是游戏的制作者,一般是工作室制的架构,一个工作室对应一款游戏,小游戏团队一般 30-50 人,中大型游戏可能 100 人以上。
游戏发行商:可类比为「销售代理商」,负责销售、运营、更新、对接渠道、市场投放等具体工作。发行商的核心作用就是把游戏「卖出去」,最大化获取流量。目前行业的趋势是研运一体化,即开发和发行都自己做。
渠道商:即游戏的「销售 / 分发平台」,是流量的提供者。各类线上官网、线上游戏商城、手机里的应用商店、线下实体店、网吧,甚至古老的报刊亭,都算是渠道商,种类非常多。渠道商一般靠流水分成和广告来盈利,是产业链中最为稳健的「坐地收钱」的环节。
游戏行业市场情况
2020年,尽管在新冠疫情下玩家在游戏参与度和支出上激增,但疫情的二阶效应带来的负面影响在 2021年也变得愈加显著。远程办公和供应链遭受中断两大因素将持续给游戏行业带来挑战,尤其是对主机游戏和 PC 游戏市场。
2021年7 月,Newzoo 发布了《2021年全球游戏市场报告》,根据报告内容及相关数据,2021年全球游戏市场预计将创造 1758亿美元收入,同比微降 1.1%。报告从各个地区和垂直市场的收入分布情况,以及到 2024年全球游戏市场的预计增长趋势等方面做了详细介绍,各地区和市场的概况如下:
- 报告中预计 2021年,移动游戏将创造 907亿美元收入,同比增长 4.4%,来自移动游戏市场的收入将占全球游戏市场收入的一半以上。
- 相较于主机游戏和 PC 游戏而言,移动游戏受疫情的二阶效应影响较小,与上一年的情形相似,诸如亚太、中东和非洲等新兴市场仍将助推移动游戏收入的绝大部分增长。
- 至 2024年,移动游戏的收入增长将持续超越主机和 PC 游戏,这一趋势归因于新兴市场的驱动、移动游戏商业化方案的不断创新、以及大型主机和 PC 游戏发行商不断将其 IP 内容向移动设备移植。
- 苹果公司移除 IDFA(广告标识符)的做法必然会对移动平台的市场营销空间带来限制,同时也会对借助广告投放获取收入 (广告收入未包含在 Newzoo 的统计方法内) 和依赖于精准用户投放的移动游戏造成影响,但是这一做法并不会阻止消费者为游戏消费。
- 移动游戏的持续增长还意味着 PC 游戏的市场份额在未来数年里将会小幅减少。另一方面,至 2024年,日趋成熟的新一代主机游戏内容将加快主机游戏收入在全球游戏收入份额的增长。原定于 2021年发布的多款游戏将在 2022年或后续几年陆续推向市场。
- 2021年,主机游戏市场年度收入将缩减 8.9%,跌至 492亿美元,这一跌幅主要是由新冠疫情对 3A 级主机游戏开发带来的影响造成的。3A 级主机游戏的开发需要大规模的跨部门合作,研发成本非常高。对 PC 游戏来说,类似的影响也同样存在,只不过程度较轻。
- 2021年,全球 PC 游戏市场将创造 359亿美元收入,同比下降 2.8%。这一收入数字的绝大部分 (333亿美元)将由盒装 / 数字版 PC 游戏贡献,其余的 26亿美元将由网页 PC 游戏带来。随着网页游戏玩家不断向移动端转化,至 2024年,网页游戏的收入还将进一步缩水。
- 2021年,亚太与北美地区的游戏收入将分别占全球年度收入总额的 50% 与 24%。而到 2024年,这两个地区的份额占比将略有缩减,主要因为届时拉丁美洲、中东和非洲市场将有更多增长。
2021年游戏市场规模-按地区划分统计
2021年,亚太地区凭借 882亿美元的市场规模成为全球游戏收入占比最高的地区,达全球游戏收入的 50.2%。其中,中国市场凭借 456亿美元的收入成为亚太地区最主要的游戏收入贡献者。由于亚太地区游戏市场大部分以移动游戏为主,因此受新冠疫情的冲击较小。相较而言,北美地区大多数为主机游戏用户,因而受到疫情的冲击较大。尽管如此,北美地区依然雄踞 2021年全球游戏市场收入排行的第 2 位,贡献高达 426亿美元收入 (主要来自美国)。
图 2 2021年游戏市场规模-按地区划分
2021年全球游戏细分市场
全球新冠疫情对游戏的开发和发行均造成了极大的影响,是导致多款游戏发布推迟的主要原因,并影响到 2021年的整体市场收入。其中,主机游戏遭受的冲击最大,PC 游戏也受到一定影响。相较于移动游戏而言,主机和 PC 游戏的开发更依赖庞大的团队,开发成本也更为高昂,并且需要更多跨境合作。新一代主机游戏(即 PlayStation5 和 Xbox Series XIS) 的推迟发布也对两大主机带来了颇为严峻的挑战,尤其对 PlayStation 而言,因其第一方游戏在正式发布时为全价销售,(相比之下,Xbox 则采取了订阅服务策略,以 Xbox Game Pass 会员的方式收费)。此外,全球半导体的供应短缺也加剧了问题的严重性,给包括新一代主机游戏和高端 PC 游戏硬件在内的消费者电子产品供应造成负面冲击。基于这些因素,2021年,主机游戏细分市场收入 492亿美元,同比下跌 8.9%;PC 游戏细分市场收入 359亿美元,同比下跌 2.8%。这两个细分市场将在今年之后重回增长势态。
相较之下,新冠疫情对移动游戏的影响要小得多,因为移动游戏收入更多地依赖于消费者在热门游戏和其他可供选择的游戏内支出。2021年,这一细分市场收入达到 907亿美元,同比稳健增长 4.4%。尽管硬核移动游戏和跨平台游戏提升了消费者对高端移动设备的需求,但全球半导体供应短缺对移动游戏市场的影响依然有限,因为对于移动端游戏玩家来说,设备的硬件并没有主机和 PC 那么重要。
图 3 2021年全球游戏行业细分市场
2021年游戏玩家结构
2021年,全球游戏玩家总数将接近 30亿大关。与 2020年相比这一数字同比增长 5.3%,标志着游戏行业 2020年的强势增长势头不仅引领着玩家数量的持续增长,并仍有更大的上升空间。与此前每一年的情况相似,玩家数量增长的几大主要驱动力在于:互联网用户数量的增加、更为优质的网络基础设施条件以及价格合理的智能手机和移动网络数据套餐。上述主要驱动力在增速明显的各大地区,诸如中东、非洲和拉丁美洲的影响尤为明显,这几大地区也是玩家数量增长最快的地区。包括中南亚和东南亚等新兴市场的亚太地区拥有全世界数量最多的活跃游戏玩家,占全球玩家总数的 55%,远高于其他地区的玩家数。
图 4 2021年全球游戏玩家结构
游戏行业未来增长预测
游戏市场将迅速自 2021年的略微下调中复苏。全球游戏市场将以 8.7% (2019年-2024年) 的复合年增长率攀升,在 2023年突破 2000亿美元大关,并在 2024年达到 2187亿美元的总收入。
图 5 全球游戏市场收入预测
放眼未来,2022年,全球游戏玩家总数将超过 30亿大关。全球玩家总数将以 5.6%(2015年-2024年) 的复合年增长率持续增长,至 2024年可达 33亿。由于全球越来越多的用户已通过移动设备访问网络,游戏玩家总数的增长将呈现放缓趋势。至 2024年,玩家总数的增长率将降低至「仅仅」3.2%。从细分市场看,大多数玩家为移动游戏玩家。2021年,在全球的 30亿玩家中,约有 28亿玩家是移动游戏玩家。至 2024年,我们预测移动游戏的玩家总数将增长至 31亿,突破上年度的 30亿玩家人数大关。对比来看,2021年将有 14亿 PC 游戏玩家,这一数字中也包含了正缓慢向移动游戏迁移的网页游戏玩家。2021年,主机游戏玩家的总数将达到 8.71亿。到 2024年,主机游戏的玩家数量将持续增长,这主要是由于主机游戏在诸如中国和韩国这两大市场的份额将有所增长。此前,主机游戏在这两个市场的发展势头并不十分强劲。
图 6 全球游戏玩家规模预测
游戏类上市公司
2020年,全球排名前 100 的上市游戏公司共计创造了 1663亿美元的收入,同比增长达到惊人的 23%,占 2020年游戏市场收入总额的 94% (不包括广告)。相比于 2019年,排名前 100 的上市公司收入占据了游戏市场收入总额的 93%,标志着 2020年对大型游戏公司来说是发展势头更为强劲的一年。目前,全球最大的游戏公司是来自中国的科技巨头腾讯。腾讯是拳头游戏 (Riot Games) 的全资母公司,同时还持有市场上多家头部公司的股份。去年,腾讯获得了累计 274亿美元的游戏收入,同比增长 34%,比收入排名第 2 位的索尼公司多出近 100亿美元。
图 7 前十名游戏类上市公司
区块链游戏概况
关于区块链游戏,可能首先联想到的是 2017年以 CryptoKitties 为代表的收藏交易类游戏,将区块链的「交易属性」和「资产唯一私有特性」与游戏玩法相结合。2017年12月9日,单日活跃 14000+,一度造成以太坊交易堵塞。此后,越来越多的链游出现,游戏内容也多样化。
截至 2021年9月27日,从 DappRadar 上的数据显示全网累计已有 836 个游戏类 Dapp 上线部署,9月27日当天的游戏用户量达到 92.7万人,日交易量达到 1562万美元。从 2021年7 月以来,链游数据迅猛增长,玩家从 4 月初的 8万人增长到 9 月的 92.8万人,日交易量从 4 月初的 50万美元左右增长到均值在 4000万美元左右的水平,最高日交易量超过了 9300万美元。
图 8 全网链游用户与成交量
图 9 最近 30 天按成交量排名前十位
图 10 最近 30 天按用户量排名前十位
根据 Nansen 发布的信息,区块链游戏的发展大致可以分为四个阶段。
图 11 区块链游戏发展阶段
第一阶段:市场上以革新创新的 NFTs 小游戏和养成类小游戏为主,游戏属性不强,但由此打开了链游的市场。
第二阶段:以 Play To Earn 和 NFTs 为主要亮点和属性的端游和手游,这类链游具备一定的游戏属性,相比传统游戏可玩性不足,开发难度和周期较短,更看重其资产价值而不注重玩法,由于其研发周期短,良莠不齐的多款小游戏迅速抢占市场。
第三阶段:在第二阶段的基础上几乎同时期开始研发的更为高质量的游戏产品,同样是以区块链为主要背景的独立游戏团队,但是相比于第二阶段有更多的独游团队和成员加入,整体游戏质量大大提升,一小部分猎奇心态的传统游戏玩家被相对高质量的游戏吸引并加入链游的玩家群体当中,链游渐渐走入公众视野。
第四阶段:有更高质量的 3A 游戏厂商的进入,或将研发全新高品质的链游,或在其原有生态链上加入区块链技术或元素,NFTs 和 Play To Earn 成为游戏常态属性。
目前链游市场处于第二阶段和第三阶段之间,同时很多 3A 的厂商也在做这方面的尝试,但目前链游市场中成熟的产品较少,主要产品以 Play To Earn 的端游为主,且游戏质量参差不齐,整体质量不够理想。目前已经入场的成千上万的玩家一手托举起了链游市场,随着玩家的不断加入,对游戏质量的要求也会越来越高。同时原本的游戏玩家愿意为游戏产品和内容买单,这部分玩家更容易接受链游的 P2E 逻辑,未来随着区块链技术的发展和普及,更多的传统游戏厂商的加入,带来更多样化高质量的游戏的同时也会带来更多的传统玩家关注区块链市场。乐观角度来看链游的专业化发展和 3A 游戏厂商的入住将会带来一大批新鲜的区块链血液的进入,期待看到游戏成为连接中心化和去中心化的桥梁。
GameFi 模式
根据网络公开信息显示,MixMarvel 首席战略官 Mary Ma 于 2019年下半年在乌镇峰会演讲中首次提出 GameFi 的概念,即 Game Finance,游戏化金融。通俗来讲,GameFi=DeFi+NFT+Game,即在 Game 中引入 DeFi 以及NFT质押,并且将玩家的资产转化成游戏内资产或代币资产等,通过流动性挖矿提升玩家收益。GameFi 指的是将去中心化金融产品以游戏的方式呈现,将 DeFi 的规则游戏化,将游戏道具衍生品NFT化。一个最显著的特点就是用户的资产成为了 DeFi 游戏中的装备或工具,反过来,用户在参与游戏过程中可以获得收益或奖励。DeFi 仍然是 GameFi 的内核,NFT 是去中心化的必备手段,而游戏是 GameFi 的外壳。伴随着 Axie Infinity 的火爆,催生了 GameFi 新的 Play To Earn 的经济模式。
目前大多数的 DeFi 游戏玩法主要包括角色扮演类、虚拟空间类、养成战斗类、多人建筑类。相比此前的流动性挖矿模式而言,GameFi 项目在与用户的互动性、体验性和沉浸感更强,同时也有着更高的趣味性,比如说很多游戏会使用NFT小宠物来进行繁殖、用NFT装备提升技能、质押NFT获得收益,或是引入 PK 对战模式,参与战斗,完成任务,让用户能够边玩游戏边赚钱。
Play To Earn 模式
Play To Earn 本质上是一个由区块链技术驱动的商业模式,玩家可以通过充值、玩游戏获得游戏内资产或代币所有权。相较 Free To Play、Play To Enjoy 等模式,Play To Earn 游戏中的大部分收入不再归属于大型的中心化游戏公司,而是给到了优秀的玩家。通过参与游戏内经济,玩家可以为其他玩家和开发人员创造价值。反过来,玩家可以得到游戏中的资产奖励。这些数字资产可以是任何在区块链上确权的加密资产。P2E 更多专注于最大限度地提高玩家的介入度,而不是利润。
其实,P2E 的商业模式在传统游戏由来已久,部分传统游戏均有一批玩家通过出售装备或者装备赚钱。而在区块链游戏中,将这种模式进行了升级,玩家通过玩以加密货币为基础资产(NFTs)的游戏,可以赚取真金白银。通过积极参与这些虚拟经济,玩家可以赚取奖励,如游戏中的资产和代币,然后可以在公开市场上交易或出售。
区块链技术赋予玩家对游戏内资产的所有权,并允许他们通过积极玩游戏来增加其价值,是游戏对 P2E 模式的关键组成部分。P2E 游戏中的大部分收入不再归属于大型的中心化游戏公司,而是给到了优秀的玩家。通过参与游戏内经济,玩家正在为其他玩家和开发人员创造价值。反过来,他们得到游戏中的资产奖励。这些数字资产可以是任何在区块链上确权的加密资产,这也是为什么 P2E 模式与区块链游戏非常相配的原因。
链游的 Play To Earn 模式是游戏世界的一个重要转变,因为传统游戏内资产交易仅在游戏生态之中,玩家很难在平台之外交易或出售其数字资产。
P2E 模式所具备的一些特点:
- 利用 DeFi 的 Farming,解决了部分前期引流的问题。一些玩家会因为收益被吸引到游戏,或是一些原本并非是玩家的人因为收益被吸引过来(可能会转化为玩家也可能不会)。
- 游戏不是纯粹的金融赌博,NFT 使得 Farming 本身不会产生流动性泛滥的问题,但前提游戏可玩性和机制能够吸引玩家源源不断地加入,如果玩家不断流失,NFT 将没有意义。
- Farming 收益有助于提高游戏的玩家留存率,以试图解决 F2P 游戏中存在的过度压榨玩家的问题。
- 大多数 P2E 的终极目标是实现 DAO 治理,使得社区(玩家公会)能够参与项目的治理、投票和收益分配。
游戏公会
分析 Axie Infinity 的火爆,背后的 YGG 游戏公会功不可没,为 Axie Infinity 捕获更多用户提供可能。那么链游的游戏公会起到怎样的作用,扮演怎样的角色呢。其不仅帮助玩家进入链游市场,游戏公会存在的更广泛的意义在于推动 DeFi 以及 DAO 的发展,其相当于无需准入的基金。
众所周知,DeFi 可以为没有银行账户的人提供金融服务,但提供服务的前提是用户手中持有资金。例如,用户地址中需要有资金才能进入借贷市场获得贷款。当然,Aave 推出的无抵押借贷为缺少资金的用户获得金融服务提供可能,但信用委托的复杂性易使用户望而却步,且有些协议还需提供中心化金融市场的信用背书。相比之下,游戏公会所带来的优势不止是降低进入金融市场的门槛,对那些没有信用评级与积蓄,并因疫情失去工作的人来说,其更重要的是扮演一个开放式基金的角色。在进入基金前,人们无需经过任何人审批,也不会面临投资门槛,仅投入时间成本便可赚取收益。可以说,相当于开放式基金的游戏公会使更多人了解加密货币,并为后者进入市场提供第一桶金。
游戏公会与链游项目的关系是相辅相成的,优质公会可以推动更多新用户进入链游及加密货币市场,玩法新颖、有利可图的游戏则可帮助公会成员数量上涨并提升公会收入。基于此,链游市场规模将逐步扩大,而游戏中的资产也将渗入 DeFi 市场,为借贷协议提供更多抵押品,丰富资产类别,促进NFT与 DeFi 融合。
除对 DeFi、链游带来影响外,游戏公会还将影响一直未在加密货币市场掀起太大波澜,但却不容忽视的 DAO。DAO 允许志同道合的个人以安全的方式分配资源和做出决策以追求共同目标。简单来说,DAO 的规则编码在区块链上,通过智能合约保持运转,不受任何中心化机构控制。游戏公会自带的营利性使 DAO 这一新型社会组织的发展变得更具想象空间,并使 DAO 成员与 DAO 本身之间的关系变得更加紧密。
经济模型
图 12 GameFi经济模型
典型案例及生态数据
如上文所述,当前全网链游 Dapp 800 多个,其中以 Axie Inifinity 为现象级链游,下文主要具体介绍 Axie Infinity 的具体信息,其他项目在此只做简单介绍。
Axie Infinity
Axie Infinity 是一款建立在以太坊区块链上的去中心化回合制策略游戏,其开发了专属的以太坊侧链 Ronin。通过将主要操作从以太坊转移到应用链,用户使用成本降低了几个数量级;响应速度变快;而且 Ronin 钱包集成了支付网关,大幅降低了入金门槛。产品在 2021年三季度的收入超过 7.8亿美元,收入量级在全球单款游戏收入的第一梯队,在 8 月份,单日收入超过腾讯的王者荣耀。当前游戏玩法基于以太坊,玩家操控游戏内的NFT小精灵「Axie」进行战斗、繁殖等活动,同时可以通过在以太坊中交易在游戏中获得的游戏 SLP 币或出售「Axie」等获得实际的经济收益。通过构建完整的「在以太坊购买‘Axie’开始游戏内活动、对战等获得 SLP 币,使用 SLP 币反过来升级养成‘Axie’或出售 SLP 币,出售‘Axie’」的玩家进入和退出的游戏模式,并辅以游戏外的公司代币 AXS 币、即将推出的去中心化交易所、社区共同基金等设计,Axie Infinity 成为了第一款建立在NFT上的、取得大量营收的游戏产品。
表 1 Axie玩法
Axie Infinit 游戏由越南团队 Sky Mavis 开发推出,Sky Mavis 是一家区块链游戏初创公司,其推出的游戏产品建立在以太坊区块链上。截至 9 月,Sky Mavis发行的数字货币 AXS 总价值超过 300亿美元,目前公司拥有 21% 的货币总发行。其核心游戏 Axie Infinity,据 TokenTerminal 与 Sensortower 数据显示,在 7月25日至 8月24日,NFT 区块链游戏 Axie Infinity 收入达到 3.34亿美元,超过王者荣耀同期的 2.31亿美元。
从 2021年Q1 开始,Axie Infinity 的收入数据与活跃玩家快速增长。2021年2月Axie 月收入 24万美元,8月1日至 26日收入 3.08亿美元,月复合增长率超过 309%,8月MAU 达 31.5万人。代表 Axie Infinity 股权的 AXS 币价格也由 2021年2 月的 0.9 美元,增长至 9月30日的 74.29 美元。据 dappradar 统计,7 月所有区块链游戏中,Axie 的收入规模稳居第一,超出第二 8000万美元 ; 总交易量是第二名的 9 倍,8 月的数据在进一步扩大。
图 13 Axie历史数据
Axie 生态
Axie 生态系统主要由 Axie、AXS 币、SLP 币、游戏玩家以及外部投资者构成。
图 14 Axie生态
Axie 中的数字资产
表 2 Axie中的数字资产
AXS 是 Sky Mavis发行的数字货币,代表了整体 Axie Game Universe,也构成了 Axie 玩家间交互的最基本货物。AXS 币所代表的生态由玩家(AXS 持有者)、Axie 游戏与 Axie 社区共同基金构成。玩家通过交易以及游玩 Axie 游戏获得 AXS 币,同样玩家进入游戏与培养宠物花费 AXS 币。在游戏外,持有 AXS 币的玩家可以「入股」共同基金,并且根据份额获得对游戏决策的投票权,以及游戏提供的收益。
图 15 AXS用例
图 16 AXS价格走势
图 17 SLP价格走势
Axie Infinity 为基于以太坊的去中心化回合制策略游戏,玩家操控NFT小精灵 Axie 进行战斗、繁殖,游戏大部分过程不需要和区块链交互,这保证了对于游戏来说最重要的可玩性。
图 18 Axie游戏思路
Axie Infinity 系统目前分为四大板块,分别为育成系统、交易市场、战斗系统和家园系统。
育成系统:
游戏玩家能用 2 只 Axie 配对繁殖出新的 Axie,它的属性根据父母基因随机而定。并且每只 Axie 只有 7 次繁殖机会,这也会成为影响出售价格的因素。每只 Axie 都有 4 个基本属性,属性偏重的不同决定了该只 Axie 在战斗中的属性。另外每只 Axie 由 6 个部位组成,它们决定了能够使用的技能卡牌。这些部位被 3 个基因控制,分别是显性基因 D、隐性基因 R1 和次隐性基因 R2。育成系统中,SLP 代币的出现其实让游戏形成了闭环,SLP 有产出渠道,也有消耗渠道,且可以交易。这就为广大普通用户提供了赚取收入的渠道,因为任何一个新 Axie 的诞生都需要消耗 SLP,且繁殖次数越多消耗量越大,对于基因比较好的 Axie 来说,后期繁殖时的消耗量将会比较可观。新 Axie 的不断诞生,为新玩家的进入提供了丰富的可选 Axie,且属性不错的 Axie 一般都不便宜,这为不断诞生新的 Axie 提供了动力,也为不断消耗 SLP 提供了动力。
交易系统:
官方统计显示,8 月份,Axie Infinity 市场近 30日内交易了 170万次,总交易额达到了 10.4亿美金,远远超出其他所有同类游戏,平均每只 Axie 的售价达到了 611 美元。在交易过程中 Axie Infinity 收取 4.25% 的税,这也是游戏第二大收入来源。游戏参与方可以在官方的市场上可以直接购买 Axie,目前显示的待售总数为 229443 个,可以通过左侧的筛选框选择不同种类的 Axie 进行购买,不同种类的 Axie 具有不同的特性,需要进行合理的搭配。
在与其他区块链游戏的比较中,Axie Infinity 完整而平衡的经济系统是他的最大亮点。在向元宇宙迈进的途中,如何利用虚拟货币实现一个完整的虚拟经济体一直是重要问题之一。Axie Infinity 通过动态经济平衡加上引入社区共同基金,对游戏主权去中心化来对这个问题进行了一次解答。根据统计,近 3 月内 SLP 增速为 378%,远低于玩家的同比增速 674% 和交易量的同比增速 1243%。目前 SLP 总存量 9.5亿枚,价值 1.5亿美元。
战斗系统:
Axie Infinity 的战斗系统对于玩家来说最高频的场景,也是游戏内收益的主要来源,需要下载客户端才能参与,包括桌面、l0S、安卓。玩家拥有的 Axie 就是游戏中五颜六色的小精灵,每只拥有不同种类的技能,并且可以通过育成改变。战斗风格强调能量、循环卡组、高度配合的 Combo, 也拥有卡牌游戏中常见的组合技与 Chain,这也会随着季度不断更新卡牌种类与内容。战斗牌组由 3 个 Axie 的 12 张技能牌 * 2 组成。起始手牌有 6 张手牌和 3 点能量,之后每回合抽 3 张牌,增加 2 点能量。与当前市面上的卡牌游戏对比,Axie 更加和网易的百闻牌相似,区别点在于弱化了战斗中的随机要素,将更多的随机性赋予了育成部分。对于普通玩家来说,游戏最重要的收益来源于游戏的每日任务。Axie 通过战斗获得的 SLP 代币奖励,而 SLP 也是 Axie 繁殖的必须品,如果不想繁殖就可以通过 Uniswap 卖出换取美金。根据 New York Times 的报道,在东南亚国家,一些家庭可以依靠赚到的 SLP 来维持生计。通过进行战斗赚取 SLP,然后在市场中出售,这一流程已经在菲律宾、越南等地形成了流水线工作室。
家园系统:
家园系统是很多区块链游戏中的必备角色,因为土地的数量基本上一定是有限的,这与链的基本逻辑相贴合,游戏很容易以NFT的形式将每一块地标注。截至 2020年底,出售土地的收益是 Axie Infinity19-21年初收入的最大来源。每一块家园上都产出各种资源,这个资源对提升用户参与游戏的获得感及提升各种属性(比如 Axie 升级)都会大有帮助,每日参与家园建设也能获得固定的 SLP 返额,这也是用户购买土地的基本逻辑。
Axie的经济模型
图 19 Axie经济模型
YGG游戏公会
YGG是一家于 2020年8 月成立的菲律宾游戏公会(亦称打金公会),其创始人 Gabby 是 Axie Infinity 的资深玩家,拥有近 18年移动游戏开发的经验,曾创立手游开发工作室 Attitude Games。去年疫情爆发、经济下行时期,Gabby 见证 Axie Infinity 如何帮助菲律宾玩家赚取生活费用,因而决定创办游戏公会 YGG,以帮助那些没有链游经验的新用户进入市场。
出借进入游戏所需的三只 Axies、对新玩家进行培训是 YGG 带动 Axie Infinity 再次爆发的根源所在,前者使玩家以近乎零成本的方式进入游戏,后者则帮助玩家降低学习门槛以及时间成本,这一系列举措即为 YGG 所称的奖学金计划。在该机制下,游戏收入带来的收益由玩家、社区经理(培训玩家)与公会持有,比例分别为 70%、20%、10%。
数据显示,菲律宾玩家每月通过 Axie Infinity 可赚 500 美元,这相当于当地最低工资的 2 至 3 倍,许多失业者以及没有找到工作的大学生因此获得经济来源。SLP 实际上可以兑换为菲律宾比索,因此人们将时间花在玩游戏和收集游戏奖励,以及将其兑换为现金上。
2021年7月28日,YGG 在 MISO 平台发行原生代币,允许持有人参与公会未来的治理与决策,标志公会向 DAO 转型。发行代币后,游戏公会 YGG 成为所有权分布于全球的营利性 DAO,类似于链上公司。公会中的社区经理相当于公司员工,通过培训新玩家获益,并为公会带来收益。当公会成员与玩家增多,整个公会的收益能力也将升高,从而推高公会代币价值。而当公会代币价值上涨,包括成员、玩家在内的代币持有者都将获益。
Alien Worlds
Alien Worlds 是 WAX 链上的一款集合质押、挖矿、战斗等元素于一身的综合类链游,并将 DeFi、NFT 和元宇宙融合到游戏当中。Alien Worlds 为玩家创造了 2055年的虚拟世界,玩家可以在 6 个星球当中探索、挖矿和对决,每个星球都是一个去中心化自治组织(DAO)星际,玩家可以通过战斗进行星球殖民。在游戏中通过挖矿来赚取 Trilium (TLM),每次挖矿时会有机会挖到 NFT。进入游戏后,玩家会先获得系统自带的免费挖矿的工具,获得的代币 Trilium 可以用来质押到游戏内的六个星球中。此外,还可以报名成为星球理事候选人,成功后,玩家就可以统治这个星球。NFT 游戏卡也会随着时间的推移,不断推出更多不同的玩法,包括通过「闪耀」来升级卡牌以及在格斗游戏中作战。与 DeFi 项目的流动性挖矿不同,参与 Alien Worlds 挖矿不需要质押代币,只要注册账号就可以参与挖矿。
图 20 Alien Worlds
图 21 Alien Worlds历史数据
游戏策略:
选择角色形象
图 22 Avastar
游戏中的角色形象被称为 Avatar,玩家可以选择喜欢的 Avastar 进行NFT挖矿。角色形象包括人类、灰色人、爬行动物、小绿色人、北欧人和机器人。玩家选择 Avatar 后设置用户名即可参与游戏。
选择土地
图 23 土地
土地是 Alien Worlds 重要的组成部分,是获得收益的基础。玩家可以选择自己想驻扎的星球,目前有 6 个星球可供玩家选择。在选定星球之后,玩家既可以在自己购买的土地上挖矿,也可以去其他玩家的土地上挖矿。因此,玩家既可以当矿工,也可以做「房东」。玩家拥有土地,便可以允许其他玩家在其土地上挖矿,系统默认土地拥有者可以从中获得 20% 的挖矿奖励。如果土地拥有者认为自己的土地很有价值,可以将该比例提高。
选择挖矿工具
图 24 挖矿工具
在选定挖矿的土地之后,玩家需要选择合适的挖矿工具。玩家通过挖矿能够获得 TLM 代币奖励以及 NFT,因此玩家在选择工具时需要考虑三方面的因素:挖矿效率、充电时间和获得NFT的几率。
玩家对决
Thunderdome battle 是 Alien Worlds 正在开发的功能,NFT 道具中的小卒和武器可以在这个功能中使用。首先玩家需要选择小卒和武器,每个小卒的攻击力、防御力和战斗特点都不同,所需要配备的武器也不同。玩家需要挑选出自己阵中实力最强的角色和其他玩家进行战斗。配备完毕后,玩家需要选择星球进行战斗,每个星球对于战局的能力加成是不同的。玩家还可以选择道具并下达指令。指令包括:侵略、防御、攻击最强的、攻击最弱的。
游戏代币:
TLM (Trilium)是 Alien Worlds 的原生功能型代币,可用于星球治理、抵押采矿、游戏货币、游戏上的激励措施和购买NFT等。游戏玩家可以通过挖矿赚取 TLM,每次挖矿时还有一定几率挖到 NFT,游戏也支持玩家将获得的NFT和 TLM 兑换成法定货币。同时,Alien Worlds 的 DAO 通过抵押以及丰富的功能来实现统治星球的目的。
图 25 TLM历史数据
Splinterlands
Splinterlands 是一个卡牌+战斗的策略游戏,作为已经在 Hive (原 Steem 链的分叉)上运行 3年的链游,其游戏机制、优质的画质、玩法的多样性已经获得众多忠实玩家,后期补充的 NFT、土地出售等玩法将有更大的想象空间。
图 26 Splinterlands
图 27 Splinterlands历史数据
游戏策略:
- 卡片:开始游戏前,Splinterlands 会借给你一套可用于战斗的入门卡牌,让你学习初级的卡牌知识。如果要拥有属于自己的可玩NFT卡系列,需要支付 10 美元来购买召唤师的法术书。这种模式可以防止卡片的贬值。卡片有两种类型:召唤师和怪物。
- 战斗:挑战其他玩家,从顶部的战斗按钮进入,有两种模式:匹配或排位。每场战斗都包含有关对战对手、法力值和和一些特殊信息,特殊信息包括从限制队伍到某个碎片或禁止飞行怪物战斗,接着需要为团队选择阵型。
经济模型(Play-to-Earn):
- 排位爬榜。Splinterlands 上的所有玩家都属于一个联盟,并且在其中包含一个等级。越往上,获得的奖励就越多。如果与评分较高的对手较量会获得更多奖励。
- 赛季奖励。Splinterlands 分季节运行,通常需要大约 15 天。进入最高级别的联赛获得最大利益,因此请在分配奖励之前利用时间。
- 从市场销售中赚取收益。官方建立了销售规则:金卡和更高的稀有性等于更高的价值。不过,还有一些其他细微差别。让我们来看看市场卡片的剖析。
游戏中的资产类型:
- 卡牌。这里没有多余的说明,选择一些来增强你的卡组,保留重复的以升级和出售或将其余的转换为 DEC。应该注意的是,奖励卡属于单独的版本,因此其中一些可能会在以后升值。
- 药水。使用这些来提高稀有卡片的掉落率,获得更多战利品箱或获得神秘奖品。
- 暗能量水晶 (DEC)。可交易的代币,通过赢得排名战、解锁战利品箱和在市场上销售卡片而获得。主要在游戏内购买各种卡包、土地、道具、提升个人排名等等,目前总发行量超过 1万亿个。
- 治理通证 SPS。为了促进游戏的长远持续发展,官方在初期会投入众多 SPS 在游戏中奖励给玩家,初期将保持 3750万个 / 月的投放,这部分游戏内的奖励将持续 65 个月,每月衰减 1%,这意味着玩家通过游戏可以赚取到很多 SPS。
图 28 SPS币价历史数据
Illuvium
Illuvium:基于以太坊构建的 RPG 和NFT收藏游戏,游戏的核心机制在于玩家通过打怪升级来捕获野兽,并将其铸造生成 NFT,然后放到交易市场中卖出获利。目前游戏尚未上线,预计将于第三季度末或第四季度在 Immutable X 上启动。
背景设定:
Illuvium 以科幻为游戏背景,设定所有玩家都是一艘坠毁在外星世界的星际飞船上的幸存者,玩家的任务就是前往世界的各个地区,寻找野兽(Illuvial)并与之交战,赢家可以捕获野兽,提升等级,然后进入更危险的地区或者与其他玩家交战,赢取更稀有的野兽将其铸造成 NFT;但如果玩家失败,将会失去其拥有的野兽或 NFT。
图 29 Illuvium
核心机制:
Illuvium 外星世界中存活着 100 多种野兽,它们的攻击力不同,稀有性也不同。不过,每种野兽的攻击力和其稀有性相关,越稀有的野兽,攻击力越强。每种野兽都具备 2 个基础属性:亲和力、职业类别。
对于所有刚进入游戏的新手玩家,可以通过游戏任务来免费获取一些碎片,用于捕获野兽幼崽,然后通过不断的战斗来升级自己的野兽。而对于不想耗费时间,直接加入战斗的玩家,可以用 ETH 在游戏内购买装备,购买费用将直接发送到 Illuvium Vault。
冒险:玩家在 Illuvium 游戏中的各个地区探险,试图寻找并捕获野兽。
竞技对战:玩家可以找其它玩家对战,系统会为其随机匹配技能相似的对手。此外,不相关的玩家可以观战,并下注赌胜败方。
游戏将发布一个在线交易市场 IlluviDEX,供玩家买卖游戏内的所有 NFT。玩家需要捕获等级越高,稀缺性越强的野兽,将其铸造生成 NFT,可在市场中售卖出更高的价位。
根据其当前设定,游戏的核心吸引力在于野兽的稀缺性,也就是其对应的NFT稀缺性及背后的市场价值认可度。游戏中稀有野兽的种类和数量决定了野兽的稀缺性,而由野兽铸造生成的NFT背后的市场认可度,则由玩家的 Fomo 程度来衡量。
Illuvium 的代币为 ILV:
图 30 ILV价格走势
图 31 ILV发行情况
Decentraland
图 32 Decentraland
Decentraland 是第一个基于以太坊的虚拟世界,用户可以在其中创建、实验并从他们的内容和 / 或应用程序中赚钱。
主要场景:在 Decentraland 中,用户可以随意探索,还能够通过以太坊区块链平台购买土地,成为这片土地的拥有者,拥有对土地的所有权,并决定土地上发布的内容,比如 3D 场景、游戏系统等,创造出独一无二的使用体验。
通过与数字钱包(如 Metamask)简单交互,用户便可以进入游戏,在 Decentraland 中自由创建个人形象、与其他用户互动社交、参与音乐会或艺术表演等娱乐活动并在数字土地上建造房屋等。
经济系统:项目中主要有两种数字资产:领地以及 MANA代币。领地是存储在以太坊智能合约中的不可替代的、可转移的 NFT,领地所有权是一种身份认证系统。
MANA是 ERC20 代币,可在游戏中购买土地,也可以购买虚拟游戏商品和服务。初始土地 1000 MANA(当时约 1000 美元)就可购买一块土地。用户可以二次销售土地,且土地的价格将根据位置的不同以及建设程度的不同而产生差异。
同样,用户对自己领地有完全的控制权,可以在在领地上创造出独一无二的使用体验,并可以依靠开发平台内容和程序体验进行经营,为自己的内容获取 MANA,创造利润。
图 33 MANA价格走势
图 34 MANA发行情况
Sandbox
图 35 SandBox
主要场景:Sandbox 的核心机制是 Play-to-Earn 的沙盒游戏。沙盒游戏简单来讲就是:游戏本身没有主线剧情,没有唯一的终点,而玩家则在游戏中通过探索与建设,体验游戏的乐趣。就像Roblox一样,Sandbox 以在游戏里打造游戏为主线,致力于把他做成一个娱乐世界。
经济系统:在 The Sandbox 这一虚拟世界中,主要有三大类资产:土地 LAND、代币 SAND、NFT 资产类(人物、道具等),这几类代币构建了 The Sandbox 的经济体系。
土地 LAND:The Sandbox 中的土地 LAND 共有 166,464(408 * 408) 块,每块地(1 * 1)都是一个 ERC721 代币。玩家可以购买土地利用工具 Game Maker 自行开发并发布,也可以租给其他游戏开发者获得租金,知名 IP 的 ESTATE 周边土地价格普遍比较高。玩家可以在 Sandbox 的集市(Market)和 Opensea 等交易平台买入。第三方开发者只有拥有了土地(或买或租)才能在其上开发游戏,让用户娱乐或者做任务赚钱,从而产生收入。如果游戏实在无法赚钱,第三方开发者可以卖出或租赁手中的土地,让其他开发者使用。
平台代币 SAND:Sandbox 的平台代币是 SAND,是一种 ERC20 代币,总供应量 30亿枚,目前流通量为 7.05亿枚(流通率 23% 左右)。SAND 主要功能包括交易、治理和质押,所有以 SAND 代币进行的交易额的 5%(交易费用) 将分配 50% 给质押池,作为质押 SAND 代币的代币持有者的奖励,50% 给「基金会」;基金会提供资助来激励平台上的高质量内容和游戏制作。
图 36 SAND价格走势
图 37 SAND发行情况
BigTime (开发中)
图 38 BigTime
Big Time 是一款多人在线动作角色扮演游戏,玩家可以在这个世界里创建自己的角色、选择种族和技能、探索地图,并进行组队、对战、生产、交易等多种社会行为交互。
BigTime 为 3A 级大作,开发团队成员来自堡垒之夜,使命召唤、战争机器、荣誉勋章、战神、魔兽等游戏,CEO 是 Decentraland 的联合创始人。目前能够参与到这个游戏的方式,就是其内测资格NFT化。
Big Time 将采用 Unreal 引擎,根据官方 Discord 消息,Big Time 首次向玩家开放内测预计将于 2022年第一季度启动。
Ember Sword (开发中)
Ember Sword 是一款由丹麦游戏开发商 Bright Star 自 2018年开始开发的一款基于区块链技术的多人在线角色扮演类游戏(MMORPG),希望通过NFT解决传统 MMORPG 稀有物品无法变现的问题,致力于打造一个由玩家社群驱动的游戏生态,让玩家通过游戏活动赚取收益。
图 39 Ember Sword
游戏玩家可以创建一个角色并选择一个国家,可以使用选择的武器冒险进入神秘世界,通过击败怪物和其他玩家来证明其在战斗系统中的价值,或者作为一个商品和稀有物品的和平寻觅者探索整个游戏世界,或者使自己成为一个提炼者和工匠来参与游戏。
Ember Sword 目前处于预测试阶段,正在内部测试游戏引擎的功能以及各种网络功能,计划在今年晚些时候向社区开放引擎技术的 alpha 测试,更多以游戏玩法为重点的 alpha 将于 2022年推出。2022年初,Ember Sword 将开放 Solarwood 的首都,这是其计划发布的第一个国家,用于 alpha 测试。在 2022年剩下的时间里,我们将添加 Solarwood 的剩余部分。其他国家将遵循相同的流程,目前计划在 2023年及以后发布。
Roblox
Roblox并不是链游,在此做介绍,主要是因为其构建了一种新的模式 Create-to-Earn。Roblox是一个沙盒游戏平台,主要面向儿童和青少年,允许孩子们创建 3D 世界和游戏,平台的核心是其仿真引擎,展示一个类似乐高的虚拟世界。
图 40Roblox
据介绍,Roblox的故事始于 1989年,当时Roblox创始人 David Baszucki 和 Erik Cassel 编写一个名为 Interactive Physics 的 2D模拟物理实验室,此实验室随后将影响为Roblox奠定基础的方法。世界各地的学生都使用「互动物理学」来了解两辆汽车如何撞车,或者如何建造可破坏的房屋。
在Roblox完全由用户生成的 3D 数字世界中,他们共同玩耍,学习,交流,探索和扩大他们的友谊,Roblox将这种新兴类别称为「人类共同体验」,Roblox平台由用户生成的内容提供动力,并从游戏,娱乐,社交媒体和甚至玩具。底层的Roblox平台三个元素:1,Roblox客户端的 3D 应用程序,面向用户;2, 允许开发者和创造者构建、发行和运行 3D 内容的RobloxStudio 工具集;3, 为平台提供动力的Roblox云服务和基础设施。通过这三个元素,Roblox实际上为开发者和用户各自搭了场子:为开发者提供实用、好用的创作工具,帮助他们生产出有趣的内容和场景,从而吸引用户来体验,进而通过良好的口碑和宣传,吸引更多的人一同参与。
Roblox平台有一套运行稳定的经济系统,覆盖内容的创作与消费 平台有一套运行稳定的经济系统,覆盖内容的创作与消费。Roblox的经济系统建立在一种名为 Robux 的货币上,可以通过Roblox客户和Roblox网站购买。Roblox与多种支付方式和礼品卡发行方达成合作,包括亚马逊、苹果、ePay、PayPal 等。
图 41 Roblox经济系统
Roblox平台的代表性游戏包括:Adopt Me、Royale High、Welcome to Bloxburg、Work at a Pizza Place 等。Roblox收入来源包括:会员订阅服务、付费游戏的销售、游戏内虚拟商品的销售。
2021年3月10日,Roblox成功登陆纽交所,当日最高暴涨 65%,上市首日市值便突破 400亿美元。
图 42 Roblox股价
总结与展望
随着 Unity、Unreal 等 3D 数字内容制造技术的发展,以及相关 VR、AR 软硬件技术的成熟,预计游戏将成为区块链应用的主要呈现形式之一。游戏行业在更加精细的视觉效果、虚拟世界构建、自动化生成、用户自主创作、社交模式等各方面进行积极尝试,并已经出现了Roblox等用户创作和社交平台,预计行业将在开放世界、UGC 平台、社交游戏、虚拟货币等品类上作出持续创新和进化,后续将诞生大量 3A 级链游,游戏类型也将深入拓展到 RPG、竞技类等领域,满足玩家更高的游戏体验。
具有新型模式的游戏公会的出现,给链游行业带来了新的业态变化。传统的游戏公会更多聚焦在宣发与游戏游玩经验沟通方面,新型游戏公会通过为暂不具备链游门槛条件的玩家提供必要的条件,并为初始玩家提供专业的培训,从玩家获得的最终收益中进行分成的模式来促进游戏生态的发展。
当前 Play To Earn 的模式为链游的业态发展提供了有力的支撑,而从 Decentraland、Roblox可以看到 Play To Earn 后续可能的一个走向,以虚拟创作为玩家带来新服务及经济收益的 Create To Earn 模式。其赚钱效应主要是通过创作者为玩家提供增值服务实现的,也就是 Create To Earn。创作者通过打造游戏世界,打造皮肤、道具出售给玩家,从而增强的玩家的游戏体验。这使得创作者能够通过虚拟创作,获得现实中的收益,沙盒游戏开始迈向 UGC 平台。在经济激励下,用户的创作被激发,这种以玩家创作为主导,带来了沉浸式体验和社交场景,已经看到了后续区块链生态新的增长点的雏形。
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