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专访Oasys:为何日本市场会诞生游戏专用公链
在全球范围内,日本一直是一个独特的市场。日本的加密市场也不例外。
日本的加密货币市场,合规是最重要的议题。
尽管日本早在2017年就承认了比特币是一种合法的支付形式,但随后IC0、黑客攻击等加密市场的动荡,日本监管机构选择了对加密货币进行严格监管。
然而合规从来都是一把双刃剑,合规虽然保护了投资者或者消费者的利益(比如,FTX崩溃的过程中,FTX Japan及其用户几乎毫发无损),但是也严重限制了行业的发展和创新。
所以,在加密行业你很少见到来自日本的通用L1公链及DeFi等去中心化应用。与之相对的是,NFT和Web3游戏两个领域主导日本加密市场。
基于日本的监管,以及本身作为游戏产业大国,所以日本市场出现一条专门的游戏公链,似乎在意料之中。Oasys就是这样一条来自日本的游戏公链。
也因此,Oasys得到了日韩各产业巨头的全力支持。
比如,Oasys 21个验证节点中包括世嘉(SEGA)、育碧(Unisoft)、万代南梦宫(Bandai Namco)、CryptoGames、Thirdverse、Come2us、Wemade等知名游戏开发公司,以及软银(SoftBank)、bItFlyer等日本知名VC和加密企业。
在游戏开发方面,世嘉准备与链游公司 Double Jump Tokyo 合作,利用其经典 IP 《Sangokushi Taisen》(三国志大战)开发一款卡牌链游;育碧准备基于Oasys公链开发链游《Champions Tactics:Grimoria Chronicles》,这是一款面向PC端玩家的战术RPG 游戏;Com2uS宣布要将其3A链游《 Summoners War:Chronicles》(魔兽召唤:编年史)上线至Oasys。
近日专访了来自Oasys的Gyoka Wu,为我们解读来自日本的游戏公链Oasys。
:先简单介绍一下Oasys公链?
Oasys:Oasys是一个为游戏公司和玩家构建的公链。Oasys区块链的想法是在Double Jump 2018年发布的第一个游戏时萌发的。当时我们在以太坊上推出名为“My Crypto Heroes”的游戏,但Gas费用非常高,以至于游戏玩家无法操作交易。
而且,日本还出台了各种监管政策,我们努力遵守监管政策,同时为用户提供最佳的用户体验。在区块链方面,我们开始构建了这个双层架构的公共区块链。
:近日世嘉和育碧宣布将在Oasys上推出链游,而且都是Oasys的验证节点,Oasys是怎么吸引到这些游戏巨头的?他们为何选择Oasys?
Oasys:部分原因是因为游戏公司一直在努力寻找最佳的聚集地和建设地点。我们是如何吸引这些游戏巨头的呢?我想游戏公司一直在向诸如苹果或谷歌等平台支付高额佣金。我认为对于区块链来说,这些游戏公司希望自己成为内容提供商和内容平台的中心。
因此,所有游戏巨头决定加入Oasys网络,并互相支持,创建一个直接面向玩家提供游戏的平台。
:Oasys采用的是Hub Layer+Verse Layer,其实也是L1+专用 L2的模块化区块链路线,以太坊也在逐渐的模块化,L1+L2也正如火如荼,那么Oasys的L1和L2和以太坊对应的L1和L2之间都有什么区别?
Oasys:Oasys的Layer1是一个hub层,因此在Layer1上没有应用程序。它仅用于验证来自Layer2的Rollup信息。而Layer2是应用层,所有的游戏都将在这里启动。
我们之所以这样设计,是因为日本有一项规定,即在没有金融许可证的情况下,不能在Layer2上提供DeFi或中心化金融服务。比如说,在我们提供游戏的Layer2上,如果有去中心化交易所DEX,就会受到监管。Layer2的运营商必须从日本政府获得许可证才能这样做。然而,获得许可证是非常困难的。
因此,我们希望应用层也就是Layer2,纯粹提供游戏应用程序。如果Layer1和Layer2中有各种各样的应用程序,包括DeFi、CeFi或NFT市场等等,那么大公司实际上无法拥有自己的Layer2。
:Oasys上目前有几个L2?已经有哪些链游了?这些链游发展的如何?
Oasys:我们已经有了大约十几个Layer2。每个Layer2可以由游戏公司轻松创建,作为他们的内容平台。
目前已经有大约30多款游戏宣布将在这些Layer上发布。例如,DoubleJump正在基于SEGA的IP创建的一款名为《三国志大战》的游戏,这款游戏将于2023年底在名为HOME Verse的Layer2上发布。
:链游也分很多种,比如原生加密游戏包括曾经很多的x2eran gamefi,传统游戏大厂可能会将已有游戏IP上链,您觉得什么样的游戏才能将更多游戏用户带入Web3?
Oasys:首先,Web3游戏必须能够让玩家交易他们的资产,因为这是区块链游戏的最大特点。此外,如果这些资产可以在不同的游戏中互相使用或交换,那将是最好的,因为这会为人们交易这些资产创造更多的理由。因此,我认为各种类型游戏之间的可互换性是能够吸引更多玩家的最大因素。
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